연구자들은 이 게임의 패턴을 예측하는 세 가지 흥미로운 변수를 확인해냈다.
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시장 통합: 해당 문화에서 사람들이 경제적 상거래 활동을 얼마나 하는가? 연구자들은 사람들이 소비하는 칼로리 중 상거래로 구입한 물품의 칼로리가 얼마나 되는지를 측정함으로써 이 항목을 수치화했다. 그 결과는 0%를 기록한 탄자니아의 하자족 수렵채집 문화부터 거의 90%를 기록한 정주성 어업 문화까지 다양했다. 그리고 시장 통합 정도가 높은 문화일수록 사람들이 세 게임 모두에서 더 공평하게 제안하고, 사익에 기반한 상대자 처벌과 이타적 제삼자 처벌에 더 기꺼이 비용을 지불하는 것으로 예측되었다.
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공동체 크기: 공동체가 클수록 구두쇠에 대한 당사자 처벌과 제삼자 처벌이 더 많이 일어났다. 50명 미만의 소집단으로 생활하는 하자족은 최후통첩 게임에서 상대가 조금이라도 나눠주기만 하면 거의 다 받아들였고, 상대를 처벌하지도 않았다. 대조적으로, 5000명 이상의 공동체 출신 피험자들은(정주성 농업 문화와 수산양식 문화 거주자들, 더불어 가나와 미국의 도시인들은) 대략 50 대 50이 안 되는 제안은 대체로 거부했다. 그리고/또는 처벌을 가했다.
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종교: 인구의 몇 퍼센트가 세계적 종교(가령 기독교나 이슬람교)를 믿는가? 0%인 하자족부터 60~100%인 다른 집단들까지 다양했다. 그리고 서구 종교를 믿는 인구가 많을수록 제삼자 처벌이 더 많이 일어났다.